Сменить фон сайта
Новое - из глубины
Сайт Центра и Исследовательской Творческой Группы (ИТГ) «Солярис»
 Почему люди играют? - Страница 2 - Форум Соляриса (Облегчённая версия)
Страница загружена 25 Февраля 2021 года (четверг) 23:56:00 
.
АКТУАЛЬНАЯ МЫСЛЬ: «Шахматы - это не развлечение, а сложная система со своими Законами»
.
Вход/регистрация
Войти

Регистрируясь на сайте,
Вы соглашаетесь
c Правилами участия в деятельности сайта Соляриса


Что даст вам регистрация на сайте?

  • Быстрый просмотр всех новых событий на сайте
  • Участие в дискуссиях на форуме Соляриса
  • Возможность добавлять материалы
  • Отправка сообщений другим пользователям
  • Вход на все сайты системы Ucoz без регистрации
  • И многое другое...

Зарегистрироваться!


Главное меню



Активность на сайте

Новое на сайте
 


Поиск по сайту

Наш опрос
Во что Вы Верите?
Всего ответов: 76

Важные даты
12 Апреля 2015Поздравляем с праздник... (2)
28 Сентября 2014112 лет со дня рождени... (0)
30 Августа 2014129 лет со дня полёта ... (0)




Общероссийский рейтинг школьных сайтов



Форум Соляриса
[ Новые сообщения · Правила форума · Поиск по форуму · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Сатурн1, Sol, Solaris  
Форум Соляриса » Наука » Науки о психике, душе, духе » Почему люди играют?
Почему люди играют?
Sol
Сообщение №16 · Добавлено 26 Октября 2013 года (суббота) 16:18:13
Группа: Координаторы
Ранг: Философ

Сообщений: 521
Награды: 16
Состояние: Не в сети
Итак, что можно сказать, какие выводы об играх в Солярисе можно сделать, исходя из приведённых выше мыслей различных исследователей явления игры?

В игре дети наиболее искренне и свободно проявляют свои самые глубокие и сокровенные мотивы и устремления (по крайней мере – самые актуальные на данном этапе развития ребёнка). Ребёнок в процессе игры фантазирует в направлении виртуальной реализации этих своих мотивов и устремлений. В игре ребёнок ищет и находит своё подлинное «Я» и, нередко - находит и проявляет творческие импульсы для своей деятельности. Кстати, это происходит не только в игре, но и в художественном и даже техническом или научном творчестве (если ребёнок ими занимается). Поэтому, по содержанию его рассказов, картин и т.п., по характеру созданных им технических устройств, по характеру предлагаемых им научных идей, гипотез можно узнать о его сокровенном.

Т.е., характер игр, к которым тяготеет ребёнок – это хороший психодиагностический признак. А в игре, как таковой, ничего плохого нет. Напротив, она развивает воображение, способность обретать свободу фантазии и отходить от стереотипов и догм наличной реальности. Однако, для Соляриса приемлемы далеко не все игры, а только те, которые поддерживают в фантазийно-игровой форме дух Соляриса, способствуют реализации его главного аксиологического (т.е., ценностно-целевого) вектора. Аналогично, не все художественные произведения, научно-фантастические рассказы, технические разработки и даже научные идеи духовно приемлемы для Соляриса.

Тем не менее, нет смысла «запрещать игры». Этим мы просто будем загонять пар из кипящего котла обратно в котёл. Часто от этого не бывает хорошо ни котлу, ни окружающим. Иногда запретительный котёл может оказаться сильнее пара: т.е. окружающие «воспитатели», по-сути, могут сломать ребёнка, он «откажется от себя», станет либо «как все», либо тем, кого хочет «слепить» из него конкретный педагог. Но ребёнок не будет счастлив от этого... Его «пар» будет стремиться выйти из рамок котла и это может случиться если вдруг, в силу неких обстоятельств, прочность «котла» понизится – причём, в самой нелицеприятной, разрушительной (саморазрушительной) форме.

Поэтому, не нужно ничего запрещать. Нужно только посмотреть – во что играет ребёнок в Солярисе? Если в игры, предполагающие конструирование, исследования или хотя бы – ознакомление с какой-то техникой (настоящего или будущего) – это одно. Это – хорошо для Соляриса. Если же он играет только в «стрелялки», «убивалки» и «взрывалки», то, наверное, в нём преобладают мотивы воинственности, агрессии, доминирования (т.е., всё то, что относится ко 2-й мотивации, по нашей терминологии) и, наверное, Солярис для него не подходит, а он – для Соляриса... Во всяком случае – на данном этапе его развития. Наверное, ему лучше будет заниматься в (военно)-спортивном кружке или, вообще - той формой деятельности, где ценятся внешний успех, победа и где их можно быстро обрести. Вдруг этот ребёнок – прирождённый воин или будущий великий бизнесмен, а мы губим эти его таланты в Солярисе, заставляя заниматься исследованиями и техническим конструированием. Из людей с такой доминирующей мотивацией (2-й), если и получаются учёные, то – такие, о которых А.Эйнштейн писал: «Некоторые занимаются наукой с гордым чувством своего интеллектуального превосходства; для них наука является тем подходящим спортом, который должен им дать полноту жизни и удовлетворение честолюбия» («Мотивы научного исследования»). Эйнштейн не считал их подлинными (глубокими) учёными. Их выбор науки, как сферы деятельности, случаен – они могли бы быть и военными и бизнесменами и спортсменами и т.п. Впрочем, в условиях современной российской реальности такие люди и не пойдут в науку, поскольку этот род деятельности в наших условиях не приносит ни чести, ни приличного заработка. Для такого рода людей занятие наукой более приемлемо в других странах, где ситуация с местом науки в обществе несколько иная.

Поэтому, я считаю правильным такое направление наших мыслей и действий, как выделение соляристически приемлемых игр, в которые можно играть в Солярисе, но – только во время перерывов, для фантазийно-игрового «отдыха» от (порой - рутинной и утомляющей) работы в «реале». Также к соляристически приемлемым играм можно отнести те, которые развивают в соляристах некие качества, которые являются ценными с точки зрения системы ценностей (аксиологии) Соляриса (например, логику, интеллект, стратегическое мышление, творческий подход к решению проблем, стремление к созиданию, изобретательству, конструированию, исследованию, свободу фантазирования и мышления, внимание, память, коллективность и т.п.). А, к примеру, быстрота пальцев, быстрая реакция на «врага» в «стрелялке» и т.п. не являются особенно соляристически ценными качествами. Не являются соляристически ценными «боевой дух», «дух соревновательности», страсть к приключениям, к «action», агрессивность, стремление к взрывам и разрушениям. Не говоря уже о «снятии барьеров, не позволяющих человеку убивать человека», о чём писал выше Владимир Леонидович. Приемлемы также игры, которые обучают соляристов чему-то ценному, дают им ценные (опять-таки, с точки зрения ценностной шкалы Соляриса) знания, умения, навыки, компетенции. Более приветствуется не фэнтезийная, а научно-фантастическая направленность игры.

Фэнтези, как литературное направление и соответствующие ему игры связаны с акцентами на:
а) волшебстве, магии (в отличие от научной обоснованности в научной фантастике); правда, здесь нужно помнить о третьем законе Артура Кларка, гласящем, что «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии»;
б) приключениях, action и прочих проявлениях 2-й мотивации (в отличие от этого, в качественной научной фантастике акцент делается на стремлении объяснить и преобразовать Мир на основе науки и техники, т.е., на 3-й мотивации).


Кстати, деятельность Соляриса (особенно, младших соляристов) – это, во-многом, игра в исследователей, изобретателей и конструкторов. Только результаты работы старших соляристов можно считать в какой-то степени по-взрослому серьёзными. Хорошо, если это – свободная игра, а не навязанная кем-то и потому – неинтересная. Поэтому, ситуация, когда «каждый новый участник "закреплялся" за какой-нибудь темой», как пишет Gregory_M, хороша и плодотворна только в том случае, если это «закрепление» соответствует внутренним интересам и мотивам каждого участника. Только интересная и свободная игра (в науку или технику) имеет шанс найти воплощение в реальности (т.е., стать продуктивной).

Кстати, о воплощении мечты в реальность (т.е., о продуктивности творческой деятельности). Для полноценной творческой деятельности в Солярисе необходим (хотя бы, первоначальный и небольшой) успех в реализации своих сокровенных мотивов, т.е. в воплощении заветных игровых фантазий в «реал» - когда солярист становится способным, как пели в одной советской песне, «сказку сделать былью». Иначе игра из средства развития фантазии, творческих импульсов и осознания своих сокровенных мотивов, может превратиться в способ бегства от реальности, от той реальности, которая (несовершенная и консервативная) никак не хочет принимать даже улучшающие её творческие нововведения человека. Человек оказывается настолько слабым (в волевом и/или интеллектуальном смысле), что не может даже начать воплощение в реальность своей мечты. Вот такие люди и довольствуются фантазийным «воплощением» своей мечты в виртуальной «реальности» игр (или в не менее виртуальной «реальности» своих художественных произведений). Отсюда – путь в игровую зависимость и в другие, более серьёзные виды зависимостей, на фоне внешней неуспешности этого человека. Об этом пишут ряд авторов – исследователей игр (см. пункты 12а и 12б предыдущего поста). Вот поэтому, даже соляристически приемлемая игра не может занимать большУю часть времени занятий в Солярисе. Ведь, занятия в Солярисе – это, в идеале, деятельность, направленная на реализацию идей, которые должны (опять-таки, в идеале) предлагаться самими соляристами и соответствовать их глубинным интересам и мотивам. Я готов помогать соляристам в реализации их глубинных устремлений, в том, чтобы они были успешными, по крайней мере, на начальных этапах их реализации (в этом, собственно - назначение Соляриса) - но, в основном тех из них, которые я сам считаю важными, ценными и, соответственно - интересными. Я не собираюсь помогать кому-то становиться воинами или бизнесменами или спортсменами или «офисным планктоном», поскольку не считаю данные виды деятельности очень важными, ценными и интересными. Я также не собираюсь ни с кем заниматься репетиторством, стремиться сделать кого-то отличниками, или готовить к ЕГЭ, или способствовать поступлению в престижные вузы, если только это как-то не связано с реализацией (больших) соляристических проектов. Всё это нашло выражение во введённом в этом году разделении проектов Соляриса на соляристические, учебно-соляристические, учебные и несоляристические.

Таким образом, для Соляриса (как и для любой другой социальной группы) важно единство в понимании самых глубоких ценностей (т.е., аксиологическое единство), конечно, при неизбежных разногласиях по неглавным, второстепенным, тактическим вопросам. Эти разногласия даже полезны, поскольку в спорах, дискуссиях по тактическим вопросам выявляются их сильные и слабые места, конкурентно выбираются лучшие из них, но при незыблемости стратегии. А вот, если нет одинакового понимания главных, стратегических ценностей, то – дело плохо... Это – трещина в самом фундаменте «здания Соляриса». В этой ситуации любые споры могут перерасти в фатальный конфликт.

Вообще, для любой социальной системы важно аксиологическое единство. Так и в семье, если увлечения мужа (например, рыбалку) жена считает «ерундой», а муж - аналогичного мнения о её склонности к «шопингу», то это – плохой прогностический признак для такой семьи. Если нет чего-то более глубоко связывающего их (чаще всего, это задачи, связанные с рождением и воспитанием детей), то крах такой семьи весьма вероятен.

Исходя из этого, можно прокомментировать высказывания Gregory_M о том, что игры – это «развлечения», «приятное проведение времени», а не творчество. Если один человек считает (игровые) увлечения другого человека чем-то несерьёзным, это, чаще всего, говорит об отсутствии у этих людей аксиологического единства. Ничего страшного в этом нет, люди ведь - разные и не всегда сразу встретишь своего «аксиологического близнеца», «родственную душу». При отсутствии душевно-аксиологической близости, лучше или сразу разойтись или (если это невозможно) – психологически дистанцироваться и сохранять чисто формально-поверхностные отношения. Попытка сближения между такими людьми неизбежно приведёт к образованию «трещины в фундаменте» и всё, что было ранее создано, рискует рухнуть с самыми негативными последствиями. Мне бы не хотелось возникновения подобных ситуаций в Солярисе. Поэтому, если солярист долго и упорно играет в «стрелялки-убивалки» вместо реализации соляристических проектов, ему лучше по-хорошему уйти из Соляриса...

Цитата Гость из прошлого
Государство адекватных мер по защите детей от этого ДЕРЬМА (извините, но я не могу подобрать другое слово) не принимает. А зачем - ведь дегенератов проще держать под контролем...
Хоть это и не совсем по теме нашего обсуждения, но не могу не ответить. Дело в том, что «дегенератов» действительно легче держать под контролем, пока они сыты и довольны (в терминах теории мотиваций – пока удовлетворены низшие мотивы; а высшие у них не развиты). Но, если вдруг они становятся недовольными и начинают бунтовать, то в этой ситуации договориться с ними невозможно, в отличие от умных, образованных людей, в отношении которых можно апеллировать к интеллекту и к развитым у них высшим мотивациям). Поэтому, если понижение уровня ума, образованности и уровня мотиваций, это - осознанная политика, то она, мягко говоря, неумная даже с точки зрения интересов правящей элиты.
 
Gregory_M
Сообщение №17 · Добавлено 06 Декабря 2013 года (пятница) 22:18:42
Группа: Администраторы
Ранг: Член Актива Соляриса
Титул: Его NXT-шество лорд Брикс Майндстормовский

Сообщений: 20
Награды: 7
Состояние: Не в сети
Статья "Почему геймеры снова и снова играют в шутеры?"
Оригинал: http://habrahabr.ru/post/205058/

Весной 1992 года в г.Мескит, штат Техас, исключённый из колледжа студент двадцати с лишним лет, бывший малолетний правонарушитель Джон Кармак (John Carmack) в поте лица трудился над новой видеоигрой. В её основе был заложен оригинальный принцип, в котором объединялись вид от первого лица из Myst, шутер из Wolfenstein 3D и сетевое соединение из Spectre для того, чтобы придать игровому окружению небывалую степень реалистичности. В следующем году Кармак и пятеро его коллег из id Software выпустили Doom.

Они знали, что нащупали нечто важное. «Мы как-то заметили, что дворник, который убирал урны, уселся неподалёку и долгое время смотрел на нашу игру», расказал Кармак журналисту из Time. К августу 1996 года было продано 2 млн копийDoom, из-за чего журнал Wired присудил игре звание "самой пупулярной компьютерной игры всех времён". Появился новый игровой поджанр «клон Дума». Хотя сама по себе игра не была первым в истории шутером от первого лица, но она стала катализатором взрывного роста популярности этого жанра. Сегодня продажи шутеров составляют миллиарды долларов в год и подобные игры возглавляют списки бестселлеров для приставок.

Что принесло шутерам такой успех? Не один лишь вид от первого лица, трёхмерность и насилие. Эти свойства присущи сегодня многим играм. Но в шутерах всё это соединяется в некую особенную комбинацию: виртуальное окружение максимально подстёгивает игрока к достижению состояния, которое психолог Михай Чиксентмихайи называет «потоком», ощущением полной вовлечённости и счастья.

«Поток», пишет учёный, «это такое ощущение, о котором кто-то ностальгически вспоминает: „это было весело“, или „это было приятно“». Это такое состояние, когда для игрока исчезает весь окружающий мир. По словам учёного, «поток» чаще всего возникает во время игры, неважно какой: азартной, шахматного матча или прогулки в горах. Для возникновения этого психологического состояния необходимо наличие некой задачи, вызова, и достаточного мастерства для её достижения. Нужна среда, в которой персональная идентичность человека переносится в мир игры, а сам игрок обладает контролем над ситуацией. В конце концов, «поток» становится самогенерирующим: это чувство само по себе побуждает вас вернуться к тому занятию, которое его породило.

Из этого определения следует, что шутеры удовлетворяют всем перечисленным условиям. «Видеоигры построены на принятии решений», говорит Леннарт Нэк (Lennart Nacke), директор Исследовательской лаборатории игр и развлечений в Технологическом институте Онтарио. «Шутеры от первого лица не оставляют времени на размышления. То, что было бы очень простым и скучным решением, не будь вы ограничены во времени, становится гораздо более увлекательным и сложным, когда счёт идёт на доли секунды». Чем более реалистичной становится игра, тем легче человек растворяется в ней, погружается в её мир."

Достичь состояния «потока» позволяет не столько вид от первого лица, сколько сама стрельба. «Это главное отличие от нашей повседневной жизни, ситуации, в которые мы обычно не попадаем, делает шутеры невероятно захватывающими», говорит Нэк. Для этого совсем не обязательно желать насилия в своей реальной жизни; скорее, это эмоции и импульсы, которые мы вынуждены сдерживать и скрывать. «Посмотрите на это с точки зрения эволюции. Большинство из нас работает в офисе. Мы целый день проводим перед компьютерами. Нам не нужно выходить наружу и сражаться с тигром или медведем ради пропитания. Но такое поведение „зашито“ в нас с древнейших времён. Наши мозги истосковались по такому образу жизни, им нужна стимуляция. Нам не хватает адреналина.»

В феврале 2008 года Нэк с Крэйгом Линдли (Craig Lindley), специализирующимся на изучении когнитивного мышления и управляющим Лабораторией интеллектуальных систем и восприятия Австралийской национальной исследовательской научно-промышленной Организации, решили узнать, что происходит с игроком на физическом уровне во время игры в шутер от первого лица. Влияет ли это каким-то образом на его тело? Для этого учёные провели мониторинг физического состояния подопытных, игравших в Half-Life 2: сокращения мышц, пульс, кровяное давление. Эксперимент фиксировался на видео, а после игры участникам были заданы вопросы относительно их самочувствия.

Процесс был построен таким образом, чтобы последовательно вызвать у игроков чувства скуки, погружения и, наконец, «потока». По мере усложения виртуального окружения, увеличения количества противников и роста сложности игры, лица подопытных становились счастливее и отрешённее от реального мира. Они оказались в ситуации вызова, ощущали рост напряжения и сопереживания происходящему по мере погружения в игру. Прежде чем остановиться на шутерах от первого лица, Нэк рассматривал варианты с шутерами от третьего лица (Kane & Lynch) и стратегиями в реальном времени (Fragile Alliance), сравнивая игровой процесс в различных условиях. «В более казуальных играх большинство задач крутится вокруг решения проблем. Они не обеспечивают той же степени погружения игрока и возникновения „потока“, в отличие от шутеров от первого лица.», говорит Нэк.

Двое учёных стали не первыми, кто обнаружил связь между «потоком» и шутерами. В 2005 году было опубликовано исследование, в котором фигурировали 13 популярных в то время игр, и игроки в Half-Life 2 продемонстрировали наивысшую степень погружённости — ту самую, при которой происходит полное сенсорное отключение от внешнего мира и вовлечённость в игровой процесс. Обнаруженная исследователями привлекательность подобных игр не зависит от сюжета. Причина лежит именно в чувстве контроля над происходящим и необходимости принимать решения. Всё это вкупе Нэк и Чиксентмихайи определяют как решающие условия для возникновения вовлечённости в игру.

Контроль наряду с видом от первого лица может быть ключом к столь продолжительной привлекательности шутеров. Фундаментальным компонентом нашего счастья является чувство контроля над чужими жизнями. Фактически, это «биологическое требование для выживания», о чём подсказывает и недавнее исследование животных. Чем больше, как нам кажется, мы контролируем окружающих, тем лучше мы себя чувствуем. И наоборот, чем меньше мы можем влиять на ситуацию, тем более угнетающе это действует на нас. В крайних случаях полная потеря контроля приводит к ощущению беспомощности и беззащитности перед окружающей средой. Однако наше чувство деятельности зачастую тесно взаимосвязано с нашей физической активностью: может ли наше тело нужным образом изменить наше окружение? Если да, то мы начинаем чувствовать себя увереннее и сильнее. Шутеры от первого лица выводят на первый план нашу способность контролировать своё окружение, и, следовательно, ощущение собственной эффективности.

Маловероятно, что этот притягательный фактор скоро исчезнет. В двух различных исследованиях, посвящённых локусу контроля — творим ли мы сами свою судьбу или наши жизни лишь пешки для внешних сил — психолог Джин Твенг (Jean Twenge) и её коллеги обнаружили, что в период с 1960 по 2002 годы американцы стали гораздо чаще стали оправдывать свой образ жизни влиянием внешних сил, а не собственными поступками и решениями. Этот сдвиг в мышлении возник не на социоэкономическом фоне, а как следствие демографии. В частности, выросшей культурной разобщённости, что повлекло за собой перенос ответственности за контроль, который всё больше исчезает из нашей жизни. И шутеры могут быть способом обрести утерянное ощущение контроля, чувства уверенности в себе. Вероятно, в этом причина того, что играми давно уже увлекаются далеко не только подростки, но и молодые мужчины. В последнем отчёте Ассоциации производителей ПО и компьютерных игр предполагается, что в целом уже не существует заметного возрастного разграничения: 47% женщин и 53% мужчин в возрасте до 30 лет увлекаются играми.

Другой способ, которым люди сопротивляются отчуждённости, Твенг описала как выросшую социальную активность. И игроки снова и снова отмечают социальную составляющую в качестве одной из сильнейших мотиваций для игры. Это верно даже для наиболее увлечённых, хардкорных геймеров. Виртуальный мир шутеров, далёкий от пацифизма и доброты, может сформировать чувство общности и солидарности с людьми, с которыми это может быть невозможно в повседневной жизни. И в свою очередь, чувство собственной значимости и контроля игроки могут перенести из виртуального мира в реальный.
 
Форум Соляриса » Наука » Науки о психике, душе, духе » Почему люди играют?
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Все права принадлежат Исследовательской Творческой Группе «Солярис» © 2003-2021 гг. н.э.
Сайт создан в системе uCoz
Сайт создан в системе uCoz-->